リムワールドのバージョンが1.2になってから10日ほど経過しました。
そろそろ追加のアップデートとかも入りそうな気もしましたが、今回はアップデートの中でも一番の目玉であろう難易度カスタム機能について触れていきます。
今までmodでカバーしていた「もう少しこうだったらいいのに」な部分を自分で調整可能になったというのは非常に大きい修正でした。
まだよくわかっていない部分もありつつですので、1.2に上げていない人にこんな変更来てるんだと伝えるような感じです。
またこれから購入を考えている人がこの機能最近追加されたんだと知ってもらえればと思います。
Royaltyは未だ未所持なためバニラでのお話です。
難易度カスタムについて
リムワールドのバージョン1.2から追加された機能で、難易度に関係する特定の項目を自分で調整できるようになりました。
ゲーム開始時の難易度選択画面に「カスタム」が追加され、襲撃の頻度や質、資材入手量の調整など細かく難易度を変更することが可能です。
開始後もオプションからいつでも変更できるため、どうしても資材がほしいから一時的に資材の量を上げるといったこともできます。
マウスオンすれば説明も表示されるので迷うこともありません、既存の難易度ではどのような設定がされているのかも見れたりして楽しいです。
難易度カスタムの項目
「脅威」の項目
主要な脅威
襲撃関連のイベントを許可するかどうか。
オフにすると虫の発生含め無くなるのでじっくり拠点づくりをしたい人向けですね、反面プレイは単調になりがち。
ピースフルでもこの設定はオフになっていました。
クエスト脅威
ランダムで発生するクエストの内容に戦闘を含むかどうか、オフにするとバンディットキャンプなどのクエストイベントがなくなります。
僕はあまりクエストを受けないけど報酬が選択制になったのは面白いですよね。
導入用の脅威
ゲーム開始直後に発生する調整された脅威とのことです。
これはおそらく段階的に発生する人狩り、襲撃、熱波(寒波)あたりのイベントでしょうか、最初の5日位で発生するやつ。
何度もプレイしていらない人は外してもいいかもしれませんね。
捕食者がヒトを狩る
肉食動物が人を襲うかどうかですね、mod動物にも適用されるならモンハンmodのジャグラスとギルオスに悩まされることも無くなりそうです。
でもそれはそれでちょっと物足りないと思ってしまうジレンマ。
異常気象
リムワールドでも現実でもどうしようもできないのが天候です。
ドラえもんのいる22世紀では台風などは到達前に消してしまうそうですが、リムワールドもその域に達したということでしょうか。
説明文には死の灰、火山の冬、ゲリラ雷雨と書いてありますが、個人的に一番無くなってほしい太陽フレアは異常気象なんでしょうか。
「資源」の項目
収穫収率
植物の収穫数量が変わります。
試しに倍率10%と500%で木を切ったら最低で木材5、最大で木材230になったので効果は絶大です、0%にするとちゃんと消滅します。
木の少ないバイオームでプレイしてみたいけど難しそうだから手を付けてない、という人は使ってみるといいかもしれません。
採掘収率
採掘での資源回収量が変わります。
最初のアップデートでは反映されていなかったみたいで、数値をいじっても増えたり減ったりしていませんでした。
現在はしっかり増減するようになっています、500%にするとスチールが1ブロックあたり200個を超え完全なバランスブレイカーと化します。
他の鉱石も増えるため、拠点の資産を上げすきたくなければmodでスチールのみ増やすなど使い分けはまだまだ需要がありそうです。
食肉加工収率
動物の食肉加工時とメカノイドの解体時に入手できる素材の量が変わります。
動物はスカリアもあって以前より素材を回収しにくくなっているので減らすとかなりシビアになってきそうですね。
これも地味に最初のアップデートでは反映されていなかったようです。
それ以上にメカノイドからプラスチール取れなくなっていたほうが衝撃です。
研究速度
研究速度が変わります。
難易度が高くなると少し時間がかかるような設定になっていました。
バニラでもクリアに必要な技術は時間がかかるので短縮したい時は調整してもいいかも、あとはmodで追加される要素を早く楽しみたい時とかにもいいですね。
クエスト報酬
クエストの報酬の価値が変わります。
説明文を見る限り報酬の価値が上がるとそれに合わせてクエストの難易度も上昇するようなので、数値を高くすればいいというわけではなさそうです。
序盤の難易度が高くないうちに最大まで上げて良いものを手に入れたり、やらないと心情に影響する血縁救出がでたら報酬を下げて簡単にするとかできそうですね。
戦利品
襲撃者から手に入る戦利品の質を調整します。
所持品のグレードが上がるだけならまだしも武器防具の質が上がると結局襲撃の難易度が上がるため、欲張って上げないほうがいいかもしれません。
実際デフォルトの難易度でも一切上下されていないのがそれを物語っています。
売買価格の不利率
トレーダーとの売買時にかかる補正を調整します。
入植者の社交スキルとは別に、基礎的な部分で有利不利が発生していたようです。
高難易度では10%~20%程度不利にされています。個人的にトレーダーは多用するのでありのままでいてほしい、たまに意欲発生で爆買爆売するのが楽しい。
タレット再装填コスト
名前の通り、タレットの装填コストを調整します。
昔タレット揃えた迎撃地点を作ったのにトンネル襲撃で無意味になったのを経験してからタレット使ってない派です。
これは数値を下げるとコストが安くなるみたいです。
スカリア病による腐敗率
人狩り動物のスカリア腐敗率を調整します。
バージョン1.1からの新要素で、人狩りイベントで襲撃してくる動物はスカリア(scaria)という症状にかかっており、死亡時に一定確率で即腐敗してしまいます。
準備さえ出来ていれば動物の襲撃はボーナスタイムになってしまうことへの対策と思われます。
無効にするmodもあったくらいなので賛否あったんでしょうね、個人的には腐敗ではなく消滅ならまだマシだったんじゃないかと。
敵ダウン時の死亡率
敵がダウンしたときの即死率とのことです。
これはちょっとよくわかっていません、数値を下げると即死するダメージでも生き残るということでしょうか。
ノーマル以降は100%になっているので変に動かさなくてもいいかなと思います。
「全般」の項目
入植者の心情
ゲーム中に永続で発生する心情の補正です。
心情の数値管理はこのゲームで最も重要な部分なため、プラスに傾けるかマイナスに傾けるかで難易度がだいぶ変わってきます。
いじらなくても日々増減していくので基本的にはデフォルトでいいです、よっぽどマゾいプレイをしたいのであれば別ですが。
食中毒の確率補正
食事をした時に発生するかの調整。
時間経過でしか治らず、病気扱いではないから入植者が普通に動いてしまう食中毒は実に厄介です。
しかも原因がログに流れたとしても対処しづらいんですよね、料理を処分するのも抵抗がありますし。
料理担当が食中毒→機能低下状態で料理作成→食中毒再発みたいなループは一度は体験したことがあるんじゃないでしょうか。
野生動物の反撃率
ノンアクティブの動物に攻撃した時に手負い反撃になる確率です。
これを0にすると動物が狩り放題になってしまうため難易度低下待ったなし、正直チートに近い項目だと思うので使用は計画的にしましょう。
感染症確率
傷からの感染症の発症率を上下します。
こちらは傷からのみで、病気はその下の項目で調整です。
どちらかというと襲撃者を捕虜にした際に発症しているイメージ、それでも薬がなければ間に合わないことも多いため、難易度を下げたいのであれば下げるといいです。
病気の頻度
病気の発生確率を調整。
個人的にこれもっと細分化してほしい、機械化症とかのバニラでは時間経過でしか治療できない病気の発症率だけ下げたい。
資材や準備が足りなかったとかで「対策はあるけどできなかった」なら諦めもつくんですが、そもそも対策がないというのが嫌いです。
リムワールドはmodで補えるだけマシなんですけどね。
虫の産出頻度
虫の巣から虫が出現する頻度を調整。
襲来イベントには全く影響せず、今現在マップ上にある虫の巣から虫が出てくる確率だけを増減するようです。
ある意味襲撃よりも厄介ですからね、僕は普段modで虫の出現自体をなくしているので下げるなとは言えない立場です。
深部ドリルによる襲来
ドリル使用による虫の襲来確率を調整します。
このイベントだけは全く独立しているようで、modでも防げません。
後半特にドリルは重要になってくるためうっとうしいと思うようであれば下げてみるのもいいかもしれません。
味方への誤射
攻撃が誤って味方に当たってしまう確率を調整します。
kenshiならわざと誤射させて回避を上げたりしますがリムワールドではそれが原因でピンチになったりします、特に動物を前線に立たせると顕著です。
高難易度でも40%ということは100%にしてしまうと地獄絵図かも。
入植者の即死率
味方が即死する確率を調整。
このゲームは非常に命が軽いため、敵味方問わずあっさり死亡します。
優位に戦っていても当たりどころが悪ければ一気に崩れるので常に戦闘はリスキー、この数値を下げるとダウン状態で済むようになります。
その後の出血や感染症は変わらないので正直あまり意味がないような気がするのは僕だけでしょうか。
マップ生成時の太古の脅威
ゲーム開始時にマップに太古の遺跡を配置するかどうか。
太古の遺跡は危険だけど比較的任意で挑戦できるし見返りも結構大きいので個人的には無くさないほうが楽しいです。
マップ生成時の自然の巣
ゲーム開始時にマップに休眠中の虫の巣を生成するかどうか。
これは太古の遺跡に虫がいるかなのか、岩山の内部に虫の巣が発生することがあるのかどっちなんでしょうか。後者は見たことがないので遺跡の内部だとは思いますが。
虫は手間の割にリターンが少ないですよね。
「プレイヤーツール」の項目
トラップ、タレット、迫撃砲の建築許可
それぞれの建築を許可するかどうか選択できます。
許可しなければもちろん建築できないので、調達したければ奪うしかありません。
タレットと迫撃砲はバンディットキャンプや包囲襲撃で確保できるけどトラップはどうやって手に入れるんですかね、手に入れたとしても使い捨てなので使いづらそう。
間違いなく難易度を上げるだけの項目です。
「適応」の項目
ダメージ適応増加、ダメージ適応影響
適応増加:プレイヤーが損失を出さない限り時間経過で挑戦の増加量が増える。
適応影響:脅威に影響を与える影響地の割合。
挑戦は襲撃系のイベントと考えるとして、この損失が何を意味するかによると思うんですが、ダメージ適応というくらいなので入植者が受けた攻撃の量によって変わるということでしょうか。
攻撃を受けずに襲撃をしのいでいると、時間経過とともに襲撃系のイベント回数が増えていき、更に同様に上昇していく難易度に設定した数値分の上乗せがされていくと考えられそうです。
資産と時間経過以外にも襲撃の質が上がる要素があったんですねと驚きました。
適応増加は高難易度ほど数値が高いので難易度を下げたい場合は下げればいいです。
適応影響は高難易度ほど下がってるんですよね、無傷で襲撃をしのぐ場面が少ないから無傷ボーナスの割合を減らしているということでしょうか。
資産進行固定モード
時間でのみ脅威の規模が上昇していくようになる。
今回の中で一番目立っている項目ではないでしょうか、通常であれば資産や人口など複数の要因があって襲撃の規模や内容が変化していきます。
それが時間のみになるということはかなりゲーム性が変わってきます。
例えば序盤から高価な資材や武器防具を持っていると襲撃の質が上がってしまい逆に撃退が難しくなってしまう、ということもなくなるのでかなり楽になります。
反面時間経過で問答無用に難易度が上昇するため永住プレイには枷になりそうと思いましたが、よく考えたらどっちにしても長時間プレイしてたら襲撃はきつくなるから同じことじゃないかなと。
問題は他の要素がなくなった分時間経過による上昇値が変わっているかどうかですね、誰かすでにこのモードで長時間プレイしている人いませんかね。
コロニーを移動するとリセットされるみたいなので、キャラバンプレイにはすごい向いてそうです。
まとめ
modでもそうですがこういった難易度をいじるタイプの設定は慣れてしまうと元に戻れなくなってしまうため注意が必要です。
常時使用しても問題なさそうなのはスカリアの発生率くらいですかね、受け付けない人は本当に受け付けない仕様だと思いますので。
個人的に変更したいけどしてはいけないと感じているのは動物の捕食対象チェックです、modで動物を追加することで苦しめられることも多いですが、それも含めて楽しめるようにしていきたいです。
そろそろmodの更新も落ち着いてき始める頃なので、1.2の対応状況なんかも更新していく予定です。