【XCOM2 WotC】潜伏特化の近接武器を追加:Combat Knives

今回も武器追加modを紹介していきます!

Katana modの時にも少し触れましたが、僕は近接攻撃は基本DLCのアックスとテンプラーくらいしか使っていませんでした。
なぜならこのゲームにおいて敵に接近することは非常にリスクの高い行動ですよね。

近づく前には見えていなかった敵に発見され、更には攻撃が外れたなんて日にはもう目も当てられない、大体そういう時は無表情でロードしてしまうXCOM2あるある。

でももし敵に見つからずに近接攻撃をすることができたら…?というのを可能にしてくれるのが、Combat Knivesです。
前提modとして導入しましたが、単体でも面白い武器なのでよければ見ていてくださいね!

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Combat Knives

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Combat Knivesについて

ソード系の派生武器としてコンバットナイフと、ユーティリティアイテムとしてスローイングナイフ(見た目は苦無)を追加します。
SpecOpsは通常のソードも装備できますが特性上必須装備、スラッシュは斬るというより刺します。

コンバットナイフの威力自体は通常のソードと比べると低いし、スローイングナイフも弾数ありの単体攻撃なので火力を求める武器ではありません。

ただしそれぞれ隠密に特化した性能をしており、特にコンバットナイフのアビリティは潜伏維持をしたまま近接攻撃ができる(攻撃後に見つかる可能性はある)のが大きな特徴です。

作成にはそれぞれ指定の研究完了後に製造することができます。

導入方法

導入は下記のリンクよりサブスクライブすれば可能ですが、前提modがあります。

mod本体
WotC Combat Knives

前提mod
X2WOTCCommunityHighlander
このmod自体はなんの効果もありませんが、様々なmodの土台となっている前提mod
かなり多くの種類のmodに必須なので導入しておきましょう。

WotC Stealth Overhaul
潜伏についての仕様を少し変えるmod
リーパーの潜伏解除判定を他のクラスや行動、武器に追加します。
潜伏状態で敵を倒した際に見つかる可能性は50%、敵を倒した際に周囲に他の敵がいなければ10%になるなど。

追加武器一覧

Combat Knife

Silent Takedown使用中。画面中央にいます、隣接してもばれない(次ターン確実にばれる)

追加されるメインの武器、サブウェポンですけど。
威力は通常のソードよりも低く設定されていますが、移動力アップと敵の検知範囲を狭める効果を持っているので使わなくても装備するだけの価値はあります。。

武器アビリティとしてSilent Takedownが付与されていて、これが最大の特徴です。

SpecOps Combat Knife
最初から使用可能
威力2~4 命中率+20 クリティカル率+10 クリティカルボーナス+3 貫通1 破砕0
移動力+1 敵の検知範囲20%ダウン 武器アビリティ:Silent Takedown

SpecOps Alloy Combat Knife
磁力兵器開発後に製造可能 補給物資80 合金10
威力3~5 命中率+20 クリティカル率+15 クリティカルボーナス+4 貫通2 破砕0
移動力+1 敵の検知範囲20%ダウン 武器アビリティ:Silent Takedown

SpecOps Plasma Combat Knife
プラズマライフル開発後に製造可能 補給物資120 合金10 エレリウム10
威力4~6 命中率+20 クリティカル率+15 クリティカルボーナス+5 貫通3 破砕0
移動力+1 敵の検知範囲20%ダウン 武器アビリティ:Silent Takedown

武器アビリティ:Silent Takedown
潜伏状態でのみ使用可能、クールダウンは3ターン。
使用すると透明になり、自分のターン中に敵から見つからなくなる。
近接攻撃で敵に攻撃した場合、それぞれ潜伏解除の判定が行われる(射撃は一発解除)。
敵を倒せなかった→50%、倒した→25%、倒した時周囲に他の敵がいない→0%

Throwing Knive

見た目はほぼ苦無の投擲武器、ユーティリティスロットに装備できます。
弾数は2で威力も抑えめの単発攻撃、グレネードと違い必中ではない上に距離があるとガッツリ命中率が下がるのでちょっと使いづらいかもしれません。

特徴は潜伏中に使用した場合潜伏解除の判定が行われる点です。
ユーティリティスロットの武器類はほぼ(全て?)が爆発物なので、潜伏を維持したいSpecOpsには持たせておくと倒しそこねた敵の止めになんかに便利です。
というかKnife Jugglerで威力と弾数が増えるのでほぼ専用アイテムですかね。

SpecOps Throwing Knife
アドヴェント・オフィサーの研究後に作成可能 補給物資20 弾数2
威力3~5 命中率+5 クリティカル率+15 クリティカルボーナス+3 貫通0 破砕0

SpecOps Alloy Throwing Knife
磁力兵器開発後に作成可能 補給物資40 合金10 弾数2
威力4~6 命中率+10 クリティカル率+15 クリティカルボーナス+3 貫通0 破砕0

SpecOps Plasma Throwing Knife
プラズマライフル開発後に作成可能 補給物資80 合金10 エレリウム10 弾数2
威力5~7 命中率+15 クリティカル率+15 クリティカルボーナス+3 貫通0 破砕0

共通の仕様
潜伏中にスローイングナイフで敵を倒すと潜伏解除判定が行われる。
敵を倒せなかった→解除、倒した→15%、倒した時周囲に他の敵がいない→0%

使用してて気づいたこと

Silent Takedownは自分ターン中敵に検知されなくなるので、あえて攻撃をせずすり抜けに使ったりすることも可能、ただし視界を切っておかないと敵のターンで見つかる。

スローイングナイフは敵との距離が離れるとかなり命中率が下がる(遮蔽物がなくても普通に一桁台になる)ので、できれば近づいてトドメとして使用したほうがいい。

自分の環境下限定なのかは不明だが、スローイングナイフの攻撃モーション時に一瞬投げる武器がグレネードになっている、ちょっとシュール。

まとめ

投げているのはナイフです

不遇な近接攻撃もmodを導入することで役割を作ることができます。
ただ強い武器というのもいいのですが、特殊な効果でそれにあった運用方法を考えるというのも醍醐味だと思います。

そうなると今度はこんなmodないかな?というのを考えながらワークショップを見るのが最高に楽しいですよね、英語力という高い壁はgoogleさんがほぼ解決してくれます。