資産価値をもりもり上げるプレイだとノーマル難易度でも襲撃が強烈になってきます。
バージョン1.1ではLost Forestで追加される銃眼付きの壁を使用していたんですけど、残念ながらまだアップデートが来ていないため1.2に対応するものを探してきました。
前回紹介のリムレーザー絡みでやってみたいこともあるので導入ついでに軽く紹介。
防衛が大分やりやすくなるため戦闘が苦手な人は軽く使ってみてほしいmodです。
Matching Embrasures
mod概要
Matching Embrasuresは銃眼と呼ばれる穴の開いた壁を追加するmodです。
マッチングという言葉の通り素材に合わせてある程度見た目が変化するのが特徴で、石材であればレンガを積んだような模様が入り、金属の場合はツルッとした見た目になります。
鉱物・石材が対象になっているためバニラ同様の素材で建築することができます。modで追加した物への対応は不明ですが妖怪村modのヒヒイロカネという鉱石の壁は作れませんでした。
「透過するけど通り抜け不可」という性質によりバニラの壁とは一風変わった使い方が可能。
導入方法
導入は下記のURLよりサブスクライブ、前提modはありません。
mod本体 Matching Embrasures
必要素材と性能
建築に必要な素材数は全て共通で7、通常よりも素材数が増えているのは銃眼を開けるために数量を増やして密度を上げる必要があると脳内補完しましょう。
ちなみに耐久値は以下のようになっています。
木製:225
鉄製:350
銀製:245
金製:210
プラスチール製:980
ヒスイ製:175
ウラン製:875
金製:210
花崗岩製:595
粘板岩製:455
大理石製:420
砂岩製:490
石灰岩製:540
バニラの壁に比べると平均で15%程度上昇しているのは素材数増加のなせる技でしょうか、コストとのバランスを考えると外壁に使うのであればやはり石材が一番安定していますね。
特徴
上でも少し触れたように銃眼壁は透過するけど通行不可能な壁なので屋根を支えることができます。
射線が通るため壁越しに敵を攻撃することができるので近接攻撃しか手段を持たない相手であれば完封することが可能、逆に相手の射撃攻撃も通してしまうため絶対安全というわけではありません。
隠れた性能としてカバー効力が95%と非常に高く、ちゃんと壁に隣接した状態で戦えば被弾しづらくなります。正直ちょっと高すぎる気もしますが銃眼壁を使っている時点で今更なので遠慮なく使用しましょう。
囲った部分はしっかり部屋として認識されますが穴が空いているということもあり、冷暖房を使用しても上下させることができず外気温と同じになります。
溶鉱炉を使う部屋の壁を銃眼にすると部屋としての区切りを保ちつつ室温を最高(最低)でも外気温と同じにすることができます。後は地熱発電の影響で室温が上がるときとか。
射撃、温度が素通りするということはもちろん爆風も通るということなので防衛ゾーンを作成する際はそちらへの対策も考えて配置する必要があります。
どうやら光は通さないようです。
使い方
基本的には防衛ゾーンの入植者の配置位置に建築するのが定石、壁2~3に対して銃眼壁1にすると危険なときに壁裏に身を隠すことができます。壁と銃眼壁が隣接した状態だとのぞく形で身を乗り出してしまうんですよね。
また、コロニーの外壁をぐるっと囲うことでトンネル襲撃への対策として使えるかもしれません。
ただし僕が以前試したときには移動中も常に襲撃者の射撃にさらされるという別の危険が発生してしまいうまくいきませんでした、もうひと工夫が必要そうですが経験不足です。
とにかく入植者が高性能なカバー力の恩恵を受けつつ戦えるように配置するといいです。
序盤と人狩り対策
ゲーム開始直後は防衛設備も整っておらず、襲撃者どころか人狩りのタヌキやウサギですら驚異になりえます。怪我で離脱してしまったらそれだけ拠点建築も遅れますし、この時期の襲撃はなるべく被害をなくしたいものです。
ですのでまずは銃眼壁で安全に射撃を行える小部屋を作成しましょう、序盤は襲撃者も近接武器しか持っていないことが多いので安全に戦うことができます。
メインの拠点からは少し離れた場所に建築しておくといざという時の避難場所にも使えてグッド、複数作っておけば動物を安全に狩る出城みたいな使い方もありです。
バニラの動物は遠距離攻撃手段を持たないため完封可能、注意点としては逃げ込む際にできるだけ視界から外れておかないとドアを破壊される事があります。
予め小部屋に入っておくかドアへの攻撃が落ち着き次第撃ちましょう。
逆にドラゴンmodのように遠距離攻撃を持つ動物を追加していると返り討ちに会います。
外壁銃眼とタレット
トンネル襲撃はどこを壊してくるかわからないのが怖い、ならタレットを配置すればいい、でもタレットが壊されたら意味がない、それなら銃眼付きの壁の内側にタレットを配置すればいい!
更にそれで外壁を囲ってしまえばまさに要塞、近づく敵は例外なく排除する無敵要塞だ!
この深夜のノリで考えたような作戦に実用性があるかはこれから判明していくので効果は現時点では不明です。本当はこれをレーザータレットでやってみたいんですけど必須素材が驚くほど集まらなくて難航しています。
でも実際トンネル襲撃に対する一つの回答かなと、トンネル襲撃はタレットを避ける傾向があるらしいので実際は全て囲うのではなくて防衛ゾーンに誘導するように設置というのが正しいでしょうか。
問題点はやはりコストですよね、普段は電源落としておくとしても一斉にオンにするとノーマルなタレットでも馬鹿にならない消費になりそうですし、メンテナンスの必要もでてきます。
結果的に拠点直下タイプの襲撃が増えるだけな気もするのは気のせいですきっと。
デバフ要員スペース
襲撃者への火炎攻撃やメカノイドへのEMPなどデバフは継続して行いたいところ、ランチャーなら遠距離から撃てるけど射撃間隔が長くて間に合わない、逆に手投げタイプだと回転が早いぶん射程が短く危険にさらされやすいといった一長一短があります。
間隔の短い手投げ弾を安全に投げれる事ができればと言うぜい沢な悩みも銃眼なら一発で解決。
襲撃者の近く、なるべくなら防衛ゾーンの入り口のように敵が集中しやすい位置に投げ込めるよう投てき武器ゾーンを作成しましょう、そうすれば近接攻撃を受けることはなくデバフのばらまきができます。
欲を言えばその投てきゾーン自体はコロニーの内部から直接行き来できるようにして防衛地点からの敵流入を防ぐようにすれば更に良いですね。
射撃武器と爆発は完全に防ぐのは無理なので普通の壁を使ってすぐ逃げ込める場所を用意しておくか銃眼を二層構造にするなど工夫は必要かもしれません、特に爆発物は安全と思っていたところに爆風が届くことがあります、ムカデ相手のときなんかは投げるタイミングと退くタイミングを間違わないように。
あとちょっとした注意点としては安全を求めるがあまりに銃眼を減らしすぎると投てき位置がずれたときに自爆する可能性があります。EMPならまだいいですがモロトフあたりを投げるときは注意です。
カバー効力を変更する
本modの銃眼付き壁はカバー効力が95%と非常に高性能です。
ですが近接無効に加えてこのカバー効力は流石に使用をためらうという人もいるかもしれません。
そういう場合は直接数字を変更してしまうのも手、実行するかは自身の判断におまかせします。
まずは以下のフォルダまで移動します。
Steam\steamapps\workshop\content\294100\937587020\Defs\ThingDefs\Structure
その中に「Buildings_Structure.xml」というファイルがあるのでメモ帳で開きます。
いろいろ英語の羅列があってその中に<fillPercent>0.95<fillPercent>と書かれた部分がありますので、その0.95の数値を変更すれば任意のカバー効率に変更できます。
60%くらいまで下げてバリケードと同じ使用感で使うのもいいですし、まずはおさらいで80%からだと戸愚呂弟のように段階を踏んで調整していくのもいいかもしれません、一回一回再起動するのは手間ですけど。
先程も書きましたがやるかやらないかはおまかせします、小ネタ的な感じで。
まとめ
銃眼付きの壁の特徴を簡単にまとめるとだいたい以下の通り。
・屋根を支えることができる。
・耐久は通常の壁より約15%高い、その分資材も多くなる。
・カバー効力が95%と高い。
・射撃、爆風、温度はお互いに素通りする。
・近接攻撃しか持たない相手や動物相手なら非常に有利に戦える。
防衛が難しいと感じている方以外にも強力な動物を追加した結果序盤から全滅を繰り返すようなプレイヤーにもおすすめ、遠距離攻撃してくる動物は諦めましょう。
バージョンアップに伴いバリケードなどが増えて多少やりやすくなったとは言え、難易度調整以外に責められないようにする手段がない割に防衛手段が少ないと個人的には思っています。
せっかく外交も多少できるんだから宙族相手でも脅迫に対する貢物で一時的に襲撃を回避するとか未然に戦闘を防ぐシステムとかあれば楽しそうですね、本来の目的が惑星脱出だから難しいか。
防衛方法を考えるのも醍醐味ではありますがそこで詰んでしまっては元も子もないですからね、モテる手札を少しでも多くしておきたい人は是非導入を!