XCOM: Chimera Squadをプレイしていて気づいたこと:戦闘編

前回から少しプレイ時間も伸びて9時間になりました。

難易度ノーマルのデフォルト設定でプレイしていたのですが、ゲーム内時間で二週間くらい経過したあたりで色々と詰みの気配を感じたので早々に諦め難易度ストーリーに変更しました。

なけなしのプライドでウェーブごとの自動回復を半分にしてプレイしています。かなりサクサク進めることができているので難しいと感じている人は一度下げてみるといいです。

プレイ時間が伸びて分かったこと、分かってないことなどをまた羅列していきます。

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気づいたこと

突入方法が選べないことが多い

目玉システムの突入ですが、必要な条件がなくて選べないのは準備不足だからいいんです。

でも結構な割合でドアが1つしか無くて、しかもそこから突入だと反撃してくる敵がこちらの手数より多いなどというケースがノーマルでは頻繁にありました。

その場合ボムなどで隙を作るのが重要っぽいんですけど最優先って書いてある研究を先に進めていると全く間に合いませんでした。

複数の突入口があっても全てデメリット効果があるなんてのもあったので後半になったらどうなるんでしょうかね、とにかく突入の結果で良くも悪くも展開していくので突入用装備やスキルはしっかり準備する必要があります。

意外と忘れがちなのが、ドアを開けるエージェントはスキルやアイテムを使えない点。

チュートリアルみたいな有利な突入のほうが少ない

被弾を減らすのが非常に難しい

上述の突入システムに加えてターン制の仕様変更、相変わらずの命中率信頼性により被弾する可能性が非常に高いです。

運悪く攻撃が集中してしまうと割とあっさり行動不能になります。

常に行動順を確認しながら倒す敵の優先度を決めていかないと被害ばかり増えていきます。

この辺は敵の行動パターンや使用スキルが頭に入ってくると自然とできるようになってくる気がします。それまでは何度も挑戦するしかなさそうですね。

ダメージ=長期離脱ではない

これは特に前作プレイ済みの人であれば共感できるのではないでしょうか。

XCOM2では被弾するとダメージ量に関わらず怪我による長期離脱の可能性がありました。

ですが今作はさすがに被弾が前提となっているのかダメージを受けたところで次のミッションに出撃できないなんてことはありません。

なのでHPが上昇するアーマー強化や訓練は重要ですし、回復にもしっかり役割があります。兵士がある意味消耗品扱いだった前作とは違った立ち回りが必要になってきます。

逆に倒れてしまうとミッション失敗になってしまうのでゾンビ特攻などはできませんけどね。

ダメージは常に最低値で考える

攻撃によって与えるダメージは振れ幅があります。だいたい基本値+0~2というのはシリーズ恒例で、攻撃時の予想画面では常に最大ダメージでの結果が反映されています。

アーマーや高遮蔽による防御アップは考慮されていないのでそこも計算に入れて攻撃するのはいいんですけど、今作最低ダメージ引く率異常に高い気がします。

ただしこれは本当に体感です、人によっては違う感じ方をしているかもしれません。

なので突入時の先制攻撃はまず命中率が高くて最低値でも倒せる敵、ついで命中率の高い敵、余裕があれば攻勢(反撃してくる敵)の敵を狙うようにしています。

確実に敵を減らすのが大事です。

高遮蔽が厄介

遮蔽で盾が完全に色付きになる高遮蔽状態だと防御が1上がります。

個人的にはあまりこちらに利のある仕様ではない気がしていて、ひたすら敵ばかりが恩恵を受けているイメージ。

というのもこちらはミッションの都合上確実に倒すために敵に近づく必要があるわけで、そうなると高遮蔽を利用できるケースは少なくなってきます。

その点相手は当たればいいので固定砲台化して撃たれるとかえって倒しづらくなってしまうんですよね。

これについてはスキルやアイテムで色々できそうなので装備が整うの待ちですかね。

監視が範囲型になった

敵の移動に合わせて反応射撃を行う監視は今作も健在です。

ただし今作ではXCOM2のキルゾーンみたいな範囲型になったので、ある程度の決め撃ちが必要になりました。

もちろん影にいる敵には撃たない

主に増援の対処で使っていますが、複数ある出現位置からの最終的な出現はランダム?なので見当違いの方向に構えてしまうこともしばしば。

とはいえ上手く使えば有利に運べるので積極的に使用していきたいところです。

敵も発動してくるんですけど範囲はしっかり可視化できますし、そこまで広範囲でもないので今の所脅威にはなっていません。

監視でも弾を消費するので残弾数には注意。

スキルとアイテムの行動値

ユーティリティアイテムとして装備したグレネードなんかは戦闘中に使用したとしても行動値の消費がありません。

前作では一部を除きグレネード使用でターンが終了していたのでこの点は前作プレイ済みの人は間違えてしまいそうな部分ではないでしょうか。

また、一見行動終了しそうなスキルもよく見ると続けて行動できるものがあるので、よく説明を見て使ってみるといいと思います。

撤退戦の難易度が上がった

頻繁に出現する撤退ミッションの難易度が高いです。

前作であれば増援が来る前にさっさと逃げればよかったんですが、今作はターン制の仕様変更で一気に逃げることが難しくなりました。

出てきた増援がこちらの行動順に割り込むことで、何も考えず順番に離脱すると最後の隊員がかなり危険にさらされます。

最悪なのは最後に残った隊員が移動不可になるルート状態にされたり、ヴァイパー系のバインドやサイキック系のスタンによって行動不能になった場合です。

こうなるとほぼ倒されます。一応クリアにはなりますがスカー状態になる可能性が高いのでおすすめはできません。

なので対策としては監視で出現と同時に倒す。残ることになるキャラにあらかじめキネティックシールドを展開しておく、ストゥーパーで行動を封じておくなどが序盤でも取れる手段かなと思います。ゲームが進んでくると別の方法もあるかもしれません。

スキルで守るなら緑色の撤収マス上で行なうと行動終了後即撤収が可能です。それ以外の場合でもとりあえず撤収マスに移動して一発かましてから逃げるといいです。

おなじみの敵も出現

今作はエイリアンと人類が味方も敵も入り乱れています。XCOM2で出現していた敵もいくつか確認しているので、前作プレイ済みの方であれば事前知識が役に立ちます。

ミュートンタイプはいくつか種類がいるみたいで、デモリッションによってこちらの遮蔽を破壊してくるタイプを確認しています。
前作では近接カウンターを持っていました。今作では近接用の監視として発動してきます。
プラエトリアンという別のゲームでよく聞く名前のタイプもいます。デュエルというスキルの効果がまだ判明していません。

ヴァイパータイプも通常の兵士として出てきます。バインド状態にしてくるのは同じ、名前を忘れましたが自分の回避を上げるバフを使ってきます。

フェイスレスも出現して驚きました。擬態が特徴でしたが普通にいます。
体力の高さは序盤の相手としては脅威です。近接攻撃しかしてきませんが2マスくらい届くみたいなので距離をとっておかないとダメージを貰いやすくなりました。

コーデックスも登場、移動は確認していませんがソーサラーという敵がワープしてたのを考えると同じようにしてきそうな気はします。
サイキックボムによる武器封じと被弾時のクローンもしっかり完備されていて相変わらず倒しにくいです。
あるのかは知らないけどブルースクリーン弾的なアイテムの登場が期待されます。

バーサーカーみたいな敵もいました。ちょっとうろ覚えです。
攻撃したときに口を開いてモハァーと怒っていたので多分バーサーカーです。

アーコンもいました。
バトルフレンジーは前作同様使ってきました。効果が同じかはわかりませんがおそらく同じ。
ブレイジングオピニオンと名称は違いましたが溜めのある攻撃も使ってきました。怖かったので倒してしまいましたが一回受けておけばよかった。

序盤からアーマー2はきつい

未確認ですけどクリサリドもいるんだろうと思うと気が重いです。

味方キャラ

かんたんな評価というか感想、もちろんおおいに主観が混じっています。

全員使ったわけではないしスキルも開放していないので当てにはなりません。

ゴッドマザー

ショットガン装備で前作の遊撃兵に近い使用感。

火力が高いのと範囲攻撃持ちで扱いやすいです。トドメさしやすいのでトランキライザー弾を装備させておくといいです。

キャラ的には結構高齢で新兵の訓練マニュアルを作ったという歴戦のエージェントで、名前からにじみ出る安心感が凄い。

ワンピースのマザー・カルメルみたいに実は裏で…みたいな事になったら胸熱。

ターミナル

前作でいうところの回復支援ビルドの技術兵、武器はサブマシンガン。

序盤は敵の火力も低いのであまり出番は回ってきていないものの、おそらく後半にかけ毒などのデバフが増えてきたときに育ててないと辛くなる気がする。

内政画面での掛け合いでやたらヴァージに絡んでるんだけど嫌いというわけではないとは思う、このへんは文化の違いによるスタンスの違いですかね。

チェラブ

シールド持ちのタンクタイプ、武器はピストル。

一回目では利用価値がわからず放置していました。二回目にキネティックシールドが行動値1ということを知って評価が180度変わりました。

前作でシールドベアラーがうざいと思っていた人は是非使ってみてほしい。

そのうちBallistic Shields modみたいに自身が遮蔽になったりするんでしょうかね。

キャラが底抜けに明るくて好きです。

好きなものを聞かれた返答

ヴァージ

チュートリアルでタクシーに乗ってきた彼はセクトイドです、武器はアサルトライフル。

ストゥーパーとバトルマッドネスは行動消費値1なのでとりあえず使ってから撃ちましょう。スタンの数字が1のときは一回は行動してくるので注意。

立ち方も振る舞いもイケメン度合いが凄い、ターミナルに絡まれてもさらっといなす。

彼を連れて救出系のミッションに行くと対象の精神状態を教えてくれます。

パッチワーク

ターミナルと対になる攻撃型の技術兵、武器はアサルトライフル。

突入時にホロターゲットを付与できるのでなるべく2人目以降に配置したほうがいいです。

最初からグレムリンによる必中攻撃ができるので非常に便利、毎ターン撃てるので優秀なダメージソースとして活躍できます。

チェーンジョルトは周囲の敵にも連鎖するんですけど、一度味方の近くにいる敵に使ったら味方が混乱したのでなるべく離れた敵に使うようにしましょう。

見た目が痛々しいけど暗いキャラでもないのでおすすめキャラです。

ゼファー

見た目はエイリアン、武器は拳。

WotCでいうところのテンプラーです。近接攻撃のスペシャリストで遠距離武器なし。

必中攻撃で何らかのデバフを付与しモーメンタムで離脱、プレッシャー・ポイントを習得すれば意識不明にできるので戦場を縦横無尽に駆け回ります。

突入時は選択順に限らず最後に攻撃します。敵の反撃よりも後なので被弾したくなければ先に攻勢状態の敵を倒しましょう。

かと言って最後に配置すると行動が遅れるのでドアを開けさせたり武器を使えなくする可能性があるときに配置するといいです。逆にルートになるところに置かないように。

もう文章量でわかるくらいめっちゃ好き、WotCでもテンプラーに目覚めてからサイキック・サイクルの検証するくらい好きだから使用感が似てるゼファーも好き。

やっぱり必中攻撃は正義ですよこのゲーム、キャラもまんまバトルジャンキーな感じ。

弱点としては攻撃範囲と近接カウンターですかね、グレネード持たせておくといいです。

まとめ

真ん中だけ市民です

戦闘のことしか触れていません。

思ったより長くなったので他の点はまた別で書こうと思います。

それにしても難易度低くして丁度いいくらい、やっぱり難しいシリーズですよね。

なんとかクリアして次はノーマルと行きたいところです。