【XCOM2 WotC】実績:タイガンの存在意義はmodで追加したクラスを連れて行っても解除できるのか

あけましておめでとうございます!本年もかみのもりブログをよろしくお願いいたします!

と挨拶だけはいつもと変えてみましたが、1日に投稿するわけでもなくいつもどおりマイペースに更新しています。

今回はタイトルの通り難易度ルーキーでも解除できる実績が残りタイガンの存在意義になったので、せっかくmod環境でプレイしているので追加クラスを使用して挑んでみたわけです。

先にぶっちゃけてしまうと解除されなかったんですが、おそらくこの辺が理由かなという点と挑んだ編成、あとは最終ミッションにおける追加クラスの使用感なんかも触れていきます。

今年の一発目からなんかめでたくない気もするんですが、よければ見ていってください。

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基本情報

実績について

実績の内容は以下のようになっています。

タイガンの存在意義
通常の装備のみを使って最終ミッションをクリアする

プレイ済みの方ならご存知のことですがタイガンは本作の研究所を担当する人物ですね。

基本彼が敵の亡骸から情報を得てそれをもとに新しい武器なんかを開発していくんですが、それを初期装備でクリアするので彼の存在意義が問われるということです。

彼がいないとストーリーが進まないのでいなくてもいいってことはないですけどね。

そしてふわっとした実績条件ですが、wikiによると具体的にはこうなっています。

・武器と防具は初期からある武装のみ装備可能
・ユーティリティ装備も初期からあるもののみ使用可能
 ただしグレネードのようにアップグレードによって旧武器がなくなるものは例外
・アップグレードとPCSは自由
・サイキック兵は使用可能

ブルースクリーン弾も装備できないので火力不足をいかにしのぐかが勝負です。

追加したクラス

今まで別記事でも紹介したクラスを使って挑戦しました。

Rocketeer Class

名前の通り初期からサブウェポンでロケットランチャーを発射できる、アビリティで様々なロケットを撃てる他グレネードの射出も可能で範囲殲滅に特化したクラス。

メイン武器はブルパップマシンガンですが爆発物の手数が多いのであまり気になりません。

詳細は下記の記事よりどうぞ

Samurai Class

メイン武器がソードになり、射撃攻撃ができない代わりに近接武器の二刀流で強力な攻撃を行うクラス。

テンプラーとは別にフォーカスゲージを持ち、溜まったフォーカスで専用の強力な必殺攻撃を行う他、ミュートンの反撃封じなどひたすら近接火力に特化したクラス。

詳細は下記の記事よりどうぞ

SpecOps Class

潜伏に特化したクラス。

リーパー同様潜伏状態のまま敵を倒すことができるアビリティを覚える他、スナイパーライフルを行動値1で撃てるようになったりと色々な場面での活躍ができるクラス。

詳細は下記の記事よりどうぞ

編成から駄目だった理由を考える

無理やり追加することにしたんで結構編成には悩みました。

もちろん解除できなかったときにここが原因というのはわからないので、もしかしたら追加クラス自体がすでにアウトの可能性もあります。

遊撃兵:ショットガン、ソード、ケブラーアーマー、グレネード×2

本当はリーパーを入れようかと思ったんですが初期装備だとかなり火力が低く、コマンダーがいるとはいえ敵を倒しきれなかったら困るのでショットガン持ちの遊撃兵にしました。

育ちきっていないのでラピッドファイアがないんですけどね!


サイキック兵:アサルトライフル、サイキック・アンプ、ケブラーアーマー、グレネード×2

サイキック・アンプが初期状態だと火力は期待できないんですが、クールダウン後に何度でも使用可能、ステイシスによる足止めや主にゲートキーパー対策のドミネーションなど有用スキルが多すぎるため2名編成にしました。

でも本当に初期アンプだと攻撃力が低い!アサルトライフルも命中100%にならない!

ゲートキーパーのドミネーション確率はおおよそ4割程度でした。


SpecOps:ショットガン、ソード、ケブラーアーマー、グレネード×2

メイン武器はアサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフルとあるんですがリーパーの代わりに斥候役をさせるためにショットガンを選択しました。

本来のサブ武器はmod武器のナイフなんですが念のためにソードを選択、ですがデフォルトの装備がナイフなのであえてナイフで行ったほうが良かったかもしれません。

また、ユーティリティアイテムで投擲用のナイフがあり専用のスキルもあるんですが、初期から装備可能ではなかったので外しました。


Rocketeer:ブルパップ、ロケットランチャー射出機、ケブラーアーマー、グレネード×3

実績未達成の原因候補第一位

何と言ってもサブ武器のロケットランチャー射出機が怪しい。

Rocketeerにとっては初期装備でもゲーム的にはもともと無い装備、もしくは重火器用スーツに付随される装備として判断されたんじゃないかという気がします。

なので実績未達成の原因筆頭です。


Samurai:ソード×2、ケブラーアーマー、グレネード×2

実績未達成の原因候補第二位

本来であればメイン武器はmod武器である刀類なんですが、もともとのゲームには無い武器なので近接系の初期武器であるソードを採用しました。

ですが問題は武器種によるものではなく、そもそもソード系の武器をメイン武器として装備していることに原因があるんではないかと。

装備自体は初期武器ですが、ソードはサブ武器の括りなのでメインに装備した時点で実績の対象外になってしまったのではないかという推測です。

というわけで編成から考える実績未達成の原因は以下のようなものではないかと思います。

・Rocketeerのサブ武器
・Samuraiのメイン武器
・SpecOpsのサブ武器

武器が関係する実績なので、バニラの仕様にないものを使うと未達成になるようです。

mod追加クラスの評価

最終ミッションに限っての話にはなりますが、実際に使ってみた評価を書いていきます。

初期装備の前提なので最終段階の装備をしていけばまた評価も変わるかもしれませんが、どのクラスも基本強力なので使っていくことに不便はありませんでした。

SpecOps

オススメ度:高

何といっても大佐アビリティが強力で、ターン終了時に接敵していなければ自動的に潜伏状態になるのがバランス崩壊レベルで便利です。

リーパーや遊撃兵のように潜伏回数に制限がないので積極的に攻撃に参加できますし、毎回シャドーストライクの効果が乗るとなれば初期装備の火力不足もカバーできます。

また、専用のフラッシュグレネードで敵の動きを足止めしたりと活躍の範囲が広いです。

万が一見つかってしまったとしてもアビリティによる模倣ビーコンが発生しますし、2名連れて行って片方を斥候に、もう片方を潜伏狙撃といった運用もありかもしれません。

欠点としてはサブ武器のコンバットナイフやユーティリティアイテムのスローイングナイフを持っていけないので潜伏状態を維持したままの攻撃は難しいところでしょうか。

とにかく潜伏維持でかなり優位を保てるので、迷ったら入れておきたいクラス。

Rocketeer

オススメ度:中

このクラスは初期武器縛りにおいてかなり重要なアビリティを覚えます。

それはweapon specialistというアビリティで、メイン武器の威力が+2されるという文句なしの強力アビリティです。汎用のため他の兵科でも覚えることが可能なのが素晴らしい。

なのでスキルツリーに出現した場合積極的に覚えさせるとぐっと戦闘が楽になります。

クラスとしての評価は爆発物の豊富さは火力不足のチームには必須級で、グレネード兵の代わりに削りや破砕など活躍させる場面は多いです。

欠点としてはいくらアビリティで強化されるとはいえ初期ブルパップでの打ち合いはきついものがあります。

また、グレネード兵にも言えることですが弾切れを起こしてしまうと一気に弱体化するので使いどきを間違えないようにするところでしょうか。

アビリティやグレネードを含めるとかなりの回数撃てるのでよっぽど無駄撃ちしない限りは大丈夫だと思うんですが、ここぞという場面で弾切れを起こさないようにしましょう。

Samurai

オススメ度:中

本来の装備である刀を装備できる状況であればオススメ度は文句なしの高です。

modで追加される刀は装備自体に破砕効果やアビリティが付与されていて、それを二刀流にするととんでもない火力を叩き出すことができます。

ですが初期武器縛りをするために通常のソードにした状況では本来のダメージが出ません。

使用感としては専用のアビリティがどれも強力で、攻撃技は装甲貫通技や二刀流×2回攻撃などがフォーカス使用なのでクールダウンがなかったりする他、ルーキー難易度であればコーデックスを一撃で倒せるのでクローンの可能性を減らせるのもありがたいです。

欠点は結構あるんですがテンプラーと違い命中率があるので100%以外は信用できない点、難攻不落を覚えることができないので一番装甲を剥がしたいセクトポッドやゲートキーパーに対して手が出せない点。

あとは近接攻撃の性で攻撃時に他の部隊に見つかる可能性が高い辺りですかね。

しかしながら単発火力は最高峰ですし、他の味方でフォローすれば十分戦えるので刀の装備ができる状況であればぜひ連れて行ってほしいクラスです。

まとめ

不用意な範囲攻撃は危険

本文中でも触れましたが、もしかしたらmod追加クラスを連れて行くこと自体が実績未達成の原因となっている可能性もあります。

ですが試せるのであれば試してみたいということで実践と原因検証を行ってみました。

使えるものは何でも使い倒したほうがいいに決まってますよね。

このあと再度装備を変更して試すかはちょっと考え中です、なんせ最終ミッションは時間がかかりますので。

どちらにしても報告のための記事は作成しますので、よければチェックしてみてください!

それでは改めまして、本年もかみのもりブログをよろしくお願いいたします!